Prof. Dr. phil. Martin Geisler

Digitale Spiele in Bildungskontexten (AT)

Forschungsvorhaben

Hinsichtlich des Einsatzes des Computerspiels in der (formalen, informellen oder non-formalen) Bildung wird erforscht und publiziert, welche methodischen und didaktischen Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um die jeweiligen pädagogischen Projektziele zu erreichen und welche Handlungsempfehlungen daraus resultieren. Ziel ist dabei im Wesentlichen eine Qualifikation der Praktiker*innen und damit verbunden, die Aussicht, Kompetenz- und Qualifikationsziele der jeweiligen Projekte qualitativ zu erhöhen. Kernpunkte sind:

  1. Übersicht und Kategorisierung der Einsatzgebiete von Digitalen Spielen in der Bildung
  2. methodisch-didaktische Empfehlungen für den Einsatz von Digitalen Spielen in der Bildung (Tipps für die Spielleitung)
  3. Analyse bestehender Praxisprojektansätze, exemplarische Vorstellung

Das Forschungsvorhaben untersucht den didaktischen und methodischen Einsatz von Digitalen Spielen mit dem Ziel, medienpädagogische Qualitätsstandards zu entwickeln. Insbesondere die Spielleiterhaltung steht dabei im Vordergrund. Die Forschung ist als Methodenmix angelegt: Nach einer Bestandsaufnahme und Übersicht über die Einsatzgebiete von Digitalen Spielen in der Bildung und deren Auswertung ist eine Befragung von Expert*innen sowie Hospitationen bei Projektumsetzungen geplant. Bei der abschließenden Erarbeitung von Empfehlungen und Gütekriterien sollen Schnittstellen zur Spiel- und Theaterpädagogik nutzbar gemacht werden. Die Ergebnisse münden in einer Buchpublikation (geplant für 2018/19), die sowohl neuartige methodisch-didaktische Erkenntnisse als auch konkrete Handlungsempfehlungen für die computerspielgestützte medienpädagogische Praxis verspricht.

Teil 1: Quantitative Umfrage zum Bildungseinsatz digitaler Spiele

Wer verwendet Digitale Spiele in der Bildung?

Im Rahmen eines Forschungsprojektes werden die methodischen und didaktischen Voraussetzungen für Spielleiter*innen (von digitalen Spielen in Bildungskontexten) untersucht. Ziel ist eine Qualifikation von Praktiker*innen und damit verbunden, die Aussicht, Kompetenzziele der jeweiligen Projekte qualitativ zu erhöhen. Ausgangspunkt ist eine quantitative Erhebung von Spielleiter*innen.

Wer also schon einmal digitale Spiele in Bildungskontexten eingesetzt hat, ist herzlich aufgerufen, sich an der beigefügten Umfrage zu beteiligen. Der zeitliche Aufwand beträgt ca. 5-10 Minuten.

Zur Umfrage: https://blog.sw.eah-jena.de/fragebogen/fragebogen_txt/quantistudie.php