Vorlesungsverzeichnis – Sommersemester 2024

Bachelor of Arts Soziale Arbeit

weitere Pläne: [alle Lehrenden] [BA Soziale Arbeit / 2. Sem. / 4. Sem. / 6. Sem.] [MA Soziale Arbeit / 1. Sem. / 3. Sem.] [MA Civic Education / 1. Sem. / 3. Sem.] [MA Spiel- & Medienpädagogik]
Stand: 8. April 2024 - Änderungen vorbehalten

1.224 - „Games Mirror“ Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

Bereich:
  • FB Sozialwesen > Bachelor of Arts Soziale Arbeit (ab WiSe2019) > 6. Semester (BASA)
  • FB Sozialwesen > Bachelor of Arts Soziale Arbeit (ab WiSe2019) > 1.224 - Vertiefung Arbeitsfeld
1.224  -   Seminar  -  Sommersemester 2024
Zeit / Ort:Di, 17:00-20:00 Uhr (zweiwöchentlich), Ort: 05.03.11 - Medienstudio,
Fr, 24.05.2024, 13:30-18:30 Uhr - Ort: 05.03.11 - Medienstudio,
Sa, 25.05.2024, 09:00-16:30 Uhr - Ort: 05.03.11 - Medienstudio,
Fr, 28.06.2024, 13:30-18:30 Uhr - Ort: 05.03.11 - Medienstudio,
Sa, 29.06.2024, 09:00-16:30 Uhr - Ort: 05.03.11 - Medienstudio
Veranstaltungsbeginn:  Tue , 09.04.2024 17:00 - 20:00, Ort: 05.03.11 - Medienstudio

Teilnehmer: 6. Semester

Computer- und Videospiele erzählen Geschichten, lassen in fremde Welten eintauchen und erzeugen Emotionen. Spielwelten und -szenarien können dabei fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, wie beispielsweise „This War of Mine“ oder „Papers, Please“, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten.
Im Seminar werden die Fragen bearbeitet: Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Wie tragen Narration, Interpretation und aktive Bearbeitung des Mediums dazu bei? Wie kann dieses Potential zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen? Das Projekt beleuchtet, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und geht der Frage nach, wie sich Entwickler*innen und Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.

Das Seminar ist die Pilotumsetzung des gleichnamigen Modellprojektes des Instituts für Spiel- und Medienkultur Spawnpoint. https://institut-spawnpoint.de/projekte/gamemirror

Studienschwerpunkt: Kultur, Medien und Bildung

Prof. Dr. phil. Martin Geisler

 
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