MA Spiel- und Medienpädagogik
nächster Start: Sommersemester (April) 2025

Lehrende

Für den Master „Spiel- und Medienpädagogik“ konnten 13 bundesweit aktive Dozent*innen gewonnen werden. Alle Lehrenden sind seit Jahren in ihren jeweiligen Themengebieten aktiv und gelten als ausgewiesene Expert*innen. Ausnahmslos haben alle zudem Erfahrungen in der Hochschullehre. Vertreten sind sowohl ausgewiesene Praktiker*innen (z.B.: Neundorf, Schulz und Grebe), Personen mit institutioneller und akademischer Anbindung (z.B.: Poerschke, Junge, Pohlmann) sowie Hochschulprofessor*innen. Alle Lehrenden können Publikationen in ihren Fachgebieten vorweisen.

Lehrbeauftragte im Studiengang Master „Spiel- und Medienpädagogik“*

Titel Name Vorname Institution Module
M.A. van der Beek Eric Uni Hamburg Modul 3
M.A. Endres Susanne Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e. V. Modul 6
Prof. Dr. Geisler Martin EAH Jena Modul 1, 5, 11
Dr. Grebe Anna selbstständige Beraterin Modul 4
M.A. Gühnemann Denise freiberufliche Referentin für Medienbildung Modul 10
Prof. Dr. Junge Jens Institut für Ludologie Modul 2
Dipl. SozPäd. Kunde Gaby freiberuflich Modul 6
Dipl. SozPäd. Neundorf Gerrit Institut Spawnpoint Modul 10
MA Spielpäd. Poerschke Dirk LVR Zentrum für Medien und Bildung Modul 7
MA Spielpäd. Pohlmann Horst Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e. V. Modul 8
Prof. Dr. Rössler Patrick Universität Erfurt Modul 9
M.A. Rousseau Nadine Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e. V. Modul 6
M.A. Scholz Linda Spieleratgeber-NRW Modul 7
Dr. Schulz Iren freiberufliche Medienpädagogin Modul 5
  • Für den Durchgang 2023-2025.

Lehre

Die Lehrformen umfassen insb. Seminar und Übung. Vorlesungen sind nicht vorgesehen. Die didaktische detaillierte Ausgestaltung der Module obliegt im Rahmen der Freiheit von Forschung und Lehre den einzelnen Lehrenden. Es finden dabei z.B. Gruppenunterricht, Partnerarbeit, Rollenspiele, Diskussionen, Kleingruppenarbeiten, Präsentationen und Reflexionsübungen (z.B. zur Teamentwicklung oder auch erlebnispädagogische Übungen mit Spielcharakter zum verbesserten Theorie-Praxistransfer statt. Die Lehrenden werden motiviert, neue Lehr- und Lernkulturen in ihren Veranstaltungen anzuwenden. Dazu wird allen Lehrenden Informationsmaterial zur Verfügung gestellt. Auch die Studierenden werden zu Beginn des Studiums über diese Form aufgeklärt.

elektronische Lehrformen und Selbststudienanteile

Neue Medien werden intensiv im Studiengang genutzt. Das fachbereichsinterne Intranet „Stud.IP“ ist eine erprobte Lösung für die Belange der Student*innen. Es wird sowohl zur Kommunikation mit den Student*innen, für die Verteilung von aktuellen Informationen, für die Information über Stundenpläne, Dozent*innen, Räume, Abschlussarbeiten, Projekte und vieles mehr genutzt. Dem Schwerpunkt des Studienganges entsprechend werden zudem auditive Konferenzsysteme (Teamspeak), Spielserver und lebensweltorientierte Medien von Jugendlichen getestet und genutzt. Den Studierenden werden vielzählige öffentliche Datenbanken und Quellensammlungen mit Studienschwerpunkten vorgestellt und zugänglich gemacht (z.B.: digitale-Spielewelten.de, gameskompakt.de etc.). Neben der Förderung der Kompetenzen mit neuen und bewährten Präsentationsmedien (Powerpoint, Prezi, etc.) werden insb. die Studierenden selbst zur kompetenten Präsentation (mit und ohne technologischen Einsatz) geschult (Rhetorik, Auftreten, Körpersprache etc.).

 

 
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