Prof. Dr. phil. Martin Geisler

Publikationen

Bücher:

-2023
    • Geisler, Martin / Rück, Johannes (Hrsg.) (2023): Fotopädagogik in der Sozialen Arbeit. BeltzJuventa. ISNB: 978-3-7799-7156-6 (vorausichtlich ab 11.10.2023)
    • Geisler, Martin/Charles Müller, Marten (2023): Eindrücke aus virtuellen Entdeckungsreisen – Herkunft, Formen und Bildungsaspekte der In-Game-Fotografie. In: Holzbrecher, Alfred / Schmolling, Jan: Fotografie in der Kulturellen Kinder- und Jugendbildung. Beltz Juventa.
    • Geisler, Martin/Poerschke, Dirk/Tappe, Eik-Henning/Berlenbach, Nadine (Hrsg.): Lasst uns spielen – Medienpädagogik und Spielkulturen. Schriften zur Medienpädagogik 58. München: kopaed.
    • Geisler, Martin/Poerschke, Dirk: Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten. In: Geisler, Martin/Poerschke, Dirk/Tappe, Eik-Henning/Berlenbach, Nadine (Hrsg.): Lasst uns spielen – Medienpädagogik und Spielkulturen. Schriften zur Medienpädagogik 58. München: kopaed.

  • 2021
    • Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden - Praxis. Martin Geisler (Hrsg.). Kohlammer-Verlag. Stuttgart. ISBN 978-3-17-034769-4
    • Geisler, Martin Einleitung - Haltung von Anleitenden in der Spiel- und Medienpädagogik. In: Geisler, Martin (Hrsg.): Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden - Praxis. Kohlammer-Verlag. Stuttgart. S. 17-42.
    • Geisler, Martin / Pohlmann, Horst (2021): Kulturelle Bildung. In: Geisler, Martin (Hrsg.): Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden - Praxis. Kohlammer-Verlag. Stuttgart. S. 17-42.

  • 2020
    • Geisler, Martin (2020). Homo ludens vs. Homo oeconomicus. Digitales Spiel zwischen Kontrolle, Ökonomie und befreitem Agieren. (S. 51-66) In: Beranek, Angelika / Ring, Sebastian / Schuegraf, Martina (Hrsg.): Schriften zur Medienpädagogik 56 “Zwischen Utopie und Dystopie - Medienpädagogische Perspektiven für die digitale Gesellschaft”. München: Kopead Verlag. ISBN 978-3-86736-586-4

  • 2019
    • Digitale Spiele in der Medienpädagogik - Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden (Monographie). München: Kopead Verlag. ISBN 978-3-86736-534-5
    • Digitalisierung und Kommunikation: Perspektiven und Herausforderungen für die Beratung. In: Rietmann, S. / Sawatzki, M. / Berg, M. (Hrsg): Beratung und Digitalisierung - Zwischen Euphorie und Skepsis. Springer VS. S. 85 - 108. ISBN 978-3-658-25528-2

  • 2018
    • Entfaltung und Wirksamkeit - Brücken zwischen Spieltheorie, kultureller Bildung und digitalem Spiel In: Friederike von Gross / RenateRöllecke (Hrsg.): Create & Play - Making, Coding und Mobile Gaming in Pädagogik und Bildung. Band 13, München 2018. S. 25 - 31. ISBN 978-3-86736-408-9

  • 2017
    • Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation. In: #Kinderschutz. Haben wir ein Problem? Bundesarbeitsgemeinschaft der Kinderschutz-Zentren e.V. Köln. S. 349 - 364. ISBN: 978-3-943243-17-8

  • 2015
    • Digitale Medien in der frühen Kindheit. In: Nickel, Hans-Wolfgang (Hrsg.) (2015): Spiel-Theater-Medien in der Kindheitspädagogik und Sozialen Arbeit. Schibri-Verlag. S. 184 - 200. ISBN: 978-3-86863-167-8

  • 2013
    • gestern, heute, morgen – Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Jugendmedienschutzes. In: Friedrichs, Henrike; Junge, Thorsten; Sander, Uwe (Hrsg.) (2013): Jugendmedienschutz in Deutschland. Medienbildung und Gesellschaft, Band 22. Springer VS. Wiesbaden. S. 355 – 360. ISBN 978-3-531-18905-5

  • 2012
    • Mein Avatar und ich. In: Lauffer, Jürgen / Röllecke, Renate (Hrsg.): Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Kopad München. S. 95 - 101. ISBN: 978-3-86736-274-0
    • Spiegelbilder im Monitor. Kunst- und medienpädagogische Arbeit mit Computerspielen. In: Besand, Anja (Hrsg.): Politik trifft Kunst. Zum Verhältnis von politischer und kultureller Bildung. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. S. 212 - 224. ISBN: 978-3-8389-0242-5
    • (mit Gerrit Neundorf): Artworks - Ästhetische Bildung mit Computerspielen. S. 137 - 148. In: Sonja Ganguin / Dorothee Meister (Hrsg.): Digital native oder digital naiv? Medienpädagogik der Generationen. kopad München. ISBN: 978-3-86736-345-7

  • 2011
    • (mit Gerrit Neundorf): "Pädagogische Konzepte im Kontext männlicher Videospieler" S. 52 - 58. in: GMK: Dieter Baacke-Handbuch 6 "Gender und Medien - Schwerpunkt: Medienarbeit mit Jungen" Jürgen Lauffer/Renate Röllecke (Hrsg.) kopaed München ISBN: 978-3-86736-257-3

  • 2010
    • Digitale Spielkultur. Sonja Ganguin / Bernward Hoffmann (Hrsg.) Gedenkschrift für Mike Große-Loheide) "Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften"
    • "Medial Sozial?! -Formen und soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften" S. 99f. Sammelband: Clash of Realities 2010 Computerspiele: Medien und Mehr... Kaminski, Winfred / Lorber, Martin (Hrsg.) kopaedVerlag, München

  • 2009
    • (Hrsg.) Clans, Gilden und Gamefamilies - Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften Juventa Verlag, Weinheim, München 2009 - ISBN-10: 3779917971
    • Clansbildungen – soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften, S.41f. In: Europäisches Informations-Zentrum (Hrsg.), Europäisches Symposium „Spielewelten in der Zukunft“ Interaktionen von klassischen und virtuellen Spielen. Kindermedienland Thüringen in der Spielestadt Sonneberg. Europäisches Informations-Zentrum in der Thüringer Staatskanzlei, Erfurt - ISBN: 978-3-939182-16-0

  • 2008
    • (mit Dagmar Dörger) Workshop Impro Theatre, S. 329 In: Spierling, Ulrike; Nicolas Szilas (Eds.): Interactive Storytelling. Springer Verlag, Berlin, Heidelberg 2008 ISBN-10: 3540894241

  • 2005
    • Clans - virtuelle Computerspielgemeinschaften, S. 120f. In: Dörger, Dagmar; Nickel, Hans-Wolfgang: Spiel- und Theaterpädagogik studieren. Schibri Verlag, Berlin, Milow, Strasburg 2005 ISBN-10: 3937895213

Zeitschriften:

  • 2023
    • (mit Dirk Poerschke) Schulische Bildung aus ludologischer Sicht. In: Daniel Autenrieth & Stefanie Nickel (Hrsg.): Games-based-Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag. Lehren & Lernen. Zeitschrift für Schule und Innovation aus Baden-Württemberg. 49. Jahrgang. Neckar-Verlag.

  • 2019
    • Digitale Spiele in der Medienpädogik. Einstellung Erfahrungen und Haltung von Spielleitende. Demmler, K. / Schorb, B. / JFF - Institut für Medienpädagogik (Hrsg.): Computerspiele in der Jugendarbeit. merz 2019/02. München.

  • 2016
    • Spielerische Sinnsuche? Religiöse Motive in digitalen Spielen. In: Kinder, Medien, Religion - Medienhandeln und religiöse Sozialisation bei Kindern. Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik (GEP). epd-Dokumentation 2/2016. Frankfurt am Main. S. 15 - 19.

  • 2014
    • Ich-Modelle - Das Porträt als Chance zur Selbst- und Fremdwahrnehmung. In: Fotografie - Lust auf eine neue visuelle Kultur. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808
    • Liebe und Tod – Die Botschaften von Sex und Gewalt in Computerspielen. In: Sex & Crime - Medienpädagogik zwischen Lust und Grauen. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis.

  • August 2012
    • mit Ring, Sebastian / Sleegers, Jürgen: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen. Themen, Methoden und Zielstellungen. S. 36 – 43. / mit Ring, Sebastian: Editorial: Spielerkult(en) S. 8 – 9. / Redaktion merz-Thema: Geisler, Martin / Ring, Sebastian. S. 8 – 43. /In: Schorb, Bernd / Theunert, Helga (Hrsg.): Thema: Spielerkultur(en). merz. Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. 56. Jahrgang Nr. 4.Kopad München. ISSN 0176-9418

  • Juni 2012
    • Der Tod im Spiel ist vor allem ein Anfang. Interview: Marcus Mohr. In: Krieg und Spiele. ADLAS Magazin für Außen- und Sicherheitspolitik. Ausgabe 2/2012 6. Jahrgang. Bundesverband Sicherheitspolitik an Hochschulen. ADLAS 2/2012. ISSN 1869-1684. S. 46-50. http://adlasmagazin.files.wordpress.com/2012/07/adlas-02121.pdf

  • Oktober 2011
    • (mit Lars Zumbansen): Games 'n' Arts - SInd Computerspiele eine Kunstform? In: Digitale Kreativität - Kulturelle Bildung mit Medien. Wie Kinder und Jugendliche von den Medien profitieren. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808

  • 2011
    • Jugendpolitik Fachzeitschrift des Deutschen Bundesjugendrings 1/2011 - "Bedeutung von Computerspielen für die Jugendkultur"

  • Dezember 2010
    • „Grundlagen zur veränderten Bildwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen“ In: Praxis-Schule 5-10, Ausgabe Dezember, Heft 06/2010.

  • Juli 2010
    • Player joined the server - Unterhaltung in Computerspielen und -spielgemeinschaften, S. 57f. und: ProjektPool: Artworks-School - pic your game Life!, S. 102 In: "Gute Unterhaltung? - Erlebnis, Entspannung, Beteiligung, Lernen" MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808

  • März 2010
    • (mit Lars Zumbansen) Artworks-School - pic your game life! In: "Computainment - Lernen mit Computerspielen?", Praxis-Schule 5-10 Extra, S. 66f. Westermann, ISBN: 978-3-14-161051-2

  • Januar 2010
    • Erquickung hast Du nicht gewonnen, wenn sie dir nicht aus eigner Seele quillt. In: Internetsucht, Wenn der Kontakt zum realen leben verloren geht. / Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis 1/2010. BAJ

Online-Dossier:


  • Braun, Tom, Andreas Büsch, Valentin Dander, Sabine Eder, Annina Förschler, Max Fuchs, Harald Gapski, Martin Geisler, Sigrid Hartong, Theo Hug, Hans-Dieter Kübler, Heinz Moser, Horst Niesyto, Horst Pohlmann, Christoph Richter, Klaus Rummler, und Gerda Sieben. 2021. «Positionspapier Zur Weiterentwicklung Der KMK-Strategie ‹Bildung in Der Digitalen Welt›». MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, Nr. Statements and Frameworks (November):1-7. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2021.11.29.X




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